게임실행 및
홈페이지 이용을 위해
로그인 해주세요.

안녕하세요. 엘서버의 전사 그런 이라고 합니다. 자기소개는 여기까지하고 본론으로 들어가겠습니다.
과거의 일랜시아는 타 넥슨 게임과 같이 유료게임이었습니다. 당시 게임이 벌어들이는 수입은 알 수 없지만 그 때 당시의 전체적인 게임의 수로 본다면 얼마 되지 않던 온라인 게임 중에 하나였던 일랜시아의 수입은 꽤나 괜찮았을 걸로 예상됩니다. 그 수입은 게임을 현재까지 이끌어주는 원동력이 되었고 (비록 지금은 부분유료화의 길로 접어들었지만) 그 원동력은 일랜시아를 뿌리 깊은 게임으로서 발전시켜주는 계기가 되었습니다. 일랜시아는 2d게임 치고는 많은 컨텐츠를 가진 게임이었습니다. 일단 기본적으로 pk가 주어졌구요, 현실의 사회생활과 비슷한 직업관과 스킬을 두었습니다. 거기에 판타지풍에 알맞은 ‘모험가’라는 직업을 추가했구요. 그것 말고도 레벨업이 아닌 기술을 중요시 하는 성장 시스템 등. 아마 그 당시의 게임들의 스케일로 봤을 때 일랜시아의 스케일은 상당히 컸던 걸로 사료됩니다. (필자도 그런 이유로 인해 일랜시아를 시작하게 되었으니까요.) 그러나 과거는 과거일 뿐. 이미 일랜시아가 가진 스케일은 볼 품 없게 되었습니다. 거대 온라인 게임 리니지의 발매로 국내 rpg게임의 흐름은 바뀌기 시작했고 리니지가 잠잠해질 무렵 엄청난 스케일을 자랑하는 3d게임들이 쏟아졌습니다. 그리고 그 역시 잠잠해질 무렵 전세계 mmorpg 시장을 뒤집어 놓은 게임 ‘WOW’가 발매됩니다. 이 흐름 속에서 일랜시아는 2d 엔진을 가진 넥슨의 구식게임이라는 편견을 안게되죠. 결국 넥슨은 마비노기라는 새로운 무기를 앞세우고 대부분의 넥슨 게임 무료화를 선언합니다. (후에 부분유료로 대체되지만요.) 여기까지가 과거입니다. 그럼 현재로 돌아와볼까요?
현재의 일랜시아에서 과거와 다른 점을 꼽자면.
1.pk시스템이 사라졌다.
2.그로인해 여러 다양한 어빌리티들이 무용지물이 되었다.
3.지도가 생겼다.
4.**제로 벌어들이던 수입을 캐쉬 아이템으로 대체했다.
대충 이정도로 꼽을 수 있겠군요.
이중에서 유저들 사이에서 가장 논란이 많이 제기되는 1번 문제, pk에 대해서 알아보겠습니다.
과거 일랜시아는 pk가 가능했습니다. 아니 과거가 아니라 불과 몇 달 전 이야기이죠. 덕분에 필드에 네크로맨서는 썩어넘치고 일명 ‘훔훔’ 이라고 불리는 훔쳐보기 훔치기라는 스킬들로 범죄가 가능했습니다. 그 뿐인가요. ‘리부므 아머’ 스킬로 잠수타는 사람 아이템을 강제로 벗기기도 했고 ‘무기 공격’ 으로 무기를 박살내기도 했습니다. ‘독침’으로 초보들을 골리기도 했고 일명 ‘광피’라 불리는 무한 pk로 많은 유저들의 원성을 사기도 했습니다.
참으로 무법지대같은 시대였죠.
그.러.나
재밌었습니다, 재밌었다구요. 그때의 스릴과 좌절과 기쁨과 행복과 복수와 척살과 범죄와 정의(?) 는 일랜 유저들의 재미도둑이었습니다. 반면 지금은 pk가 불가능해져서 심한 경우 안 그래도 유저가 적다는 일랜시아를 아예 접는 분 까지 생겨났죠. ( 이 문제는 매우 큰 문제입니다. pk가 불가능해져서 접는 다는 이야기인 즉, pk 시스템을 즐기던 유저라는 뜻인데 pk 시스템을 즐길 정도의 유저라면 유저의 캐릭터가 평균 이상을 넘어섰다는 소리입니다. 이 소리는 그 유저가 일랜시아의 골수 유저였다는 소리도 됩니다.)
또한 일랜의 기구한 역사로 보았을 때 한 순간밖에 차지하지 못했던 일명 ‘빵’ 시스템. 이 시스템을 없앤 이유는 일랜의 주 고객이 어린분들인 것을 감안. 일부 사행성이 있는 시스템을 완전 지워버린 것 같은데.. 이 부분은 필자도 반박할 요지가 없습니다. 충분히 바르지 않다고 생각했었고 일부 어린 유저들에게 나쁜 습관을 들이는 것 같아 늘 마음에 걸렸었거든요.
여기까지가 현재의 일랜시아입니다. 그럼 미래로 가볼까요?
일단 일랜시아는 다양한 직업들의 있는 게임입니다. 문제는 여기서 일어나는데 직업들의 개성이 충분히 발휘되지 못한다는 점입니다! 적어도 일랜시아를 홍보하기에 앞서 이런 다양한 직업의 강점을 내세울 수 있어야 하는데 일랜시아는 그런 시스템이 구축되어있지 않습니다. 그저 도끼 휘두르면 전사고 창으로 찌르면 투사다. 이 정도의 개념일 뿐 무기간의 상호 밸런스도 맞지 않고 직업만이 가질 특색도 잃어버린 상태입니다. 또한 그나마 남아있는 개성. (직업의 고유 어빌리티) 또한 배워두기만 하면 다른 직업에 가서도 펑펑 쓸 수 있는 현실이라 일랜시아의 직업시스템은 아무 효력도 거두지 못합니다. 그저 계륵인게죠.
1.어빌리티의 추가와 직업 간의 밸런스, 그리고 개성 살리기.
다른 문제로 넘어가볼까요?
현재 일랜시아는 서버에 비해 유저가 많이 부족한 현실입니다. 그런데 여.기.서! 서버는 많습니다. 그런데 한 서버가 가지는 차원이 무려! 3개 입니다! 이 차원은 트래픽을 위해 만든 시스템 같은데 전혀 사용되지 못하는 현실입니다. 3 차원 중 가장 사람이 많다는 알파 차원도 사람이 적어 힘들 지경인데 베타와 감마의 현실은 안 봐도 뻔할 뻔자입니다. 차원이 전혀 사용되지 못한다는 점이죠. 여기서 우리는 서버 통합의 필요를 느낍니다.
사실 서버 2개를 하나로 통합해봐야 그냥 한 차원에 사람들이 더 들어오는 것 정도 말고는 그리 큰 장애도 없어 보입니다. 서버 관리비용도 절감되구요. 유저들 커뮤니티와 시장의 변화에도 큰 메리트로 작용 할 것 같습니다.
2.서버의 통합과 차원의 활용.
그리고 가장 중요한!
3.홍보
이상 일랜시아의 골수유저라면 골수유저라고 할 수 있는 그런의 아이디어였습니다. 일랜시아는 제 어릴 적 추억이 묻어있는 게임이라 애착이 많이 가는 게임입니다. 저는 그런 게임이 기울어 가는 것을 원치 않습니다. 비록 저 아이디어들이 넥슨의 운영방안과 맞지 않더라손 해도 그저 참고 되는 용도 정도로만 사용 되어도 한명의 일랜시아 유저로서의 사명에 다한 것 같아 참으로 기쁠 것 같습니다.
레벨 : 19